Ripagem de sparks do game Marvel vs capcom 2

Agradeço ao tutorial do TDS, pois atravéz dele, pude aprender um pouco como funciona o Artmoney e consegui montar este tutorial Gostaria de dizer que qualquer um pode hospedar e traduzir este tutorial, bastando apenas me dar os créditos por ter feito ele e também postar o link de onde copiou/traduziu o tutorial (http://mauteckcreations.blogspot.com/), poi o fiz com o objetivo de ajudar a comunidade mugen! ^_^Eu testei este método apenas no meu computador, por essa razão, não tenho certeza se o mesmo método funciona igual em outros computadores. Caberá a vocês que usarem esse tutorial me dizerem isso. Agora vou explicar como ripei os sparks do MVC2!

O que vai ser necessário para a ripagem:

a) Emulador Chankast-Alpha_25
b) O game MVC2 (lógico, sem ele não dá pra ripar XD )
c) Programa Artmoney SE v7.26 ou mais atual http://www.artmoney.ru/
d) Tabela do Artmoney com os endereços de memória do MVC2 http://www.justnopoint.com/Tables/
e)O programa AnimGet para a captura de imagens http://sdb.drshnaps.com/Resources.htm
f) E por último, o mais importante: paciência, muita paciência para fazer a ripagem.

Primeiro passo:

Abra o emulador e inicie o game MVC2.Abra o artmoney e na aba onde é selecionado o jogo, escolha Chankast Alpha v0.25.Se tudo estiver certo, durante as batalhas no modo Demo do jogo, os valores de Time, Life, etc já irão aparecer como na imagem abaixo:



Caso isso não aconteça, você deverá atualizar a sua tabela, pois os endereços de memória mudam de um computador para outro. Coloque o jogo no modo versus e escolha os chars que você quiser. Quando a batalha começar dê pause e vá para o Artmoney . No Artmoney clique no botão procurar, irá abrir uma janela, e nela você deverá procurar pelo valor do Time da luta (o valor 99). Para encontrá-lo, faça as seguintes configurações como na imagem abaixo:



Basta dar Ok, e o Artmoney irá listar todos os endereços de memória com o valor 99.
Na imagem a seguir, mostra que foram encontrados 120019 endereços com o mesmo valor, no caso o 99. Aperte o botão OK para a janela sumir.



Para conseguirmos encontrar o valor exato, precisamos filtrar esse resultado. Tire o game do pause e deixe o time correr até o valor 98 e pause o game novamente. Vá ao Artmoney e clique no botão Filtro. Na janela que aparece, coloque o valor do time (no caso agora é 98), como mostrado abaixo:



Basta dar Ok e o Artmoney irá filtrar os endereços para encontrar o valor 98.



Foram encontrados agora 79 endereços com o valor 98. Dê Ok. Repita tudo: tire o game do pause, deixe o time chegar até 97, pause, vá ao Artmoney, aperte no botão filtro e coloque o valor 97 e dê Ok para o Artmoney fazer uma nova filtragem de resultados.



Agora foram encontrados 2 endereços



Para saber qual deles é o timer, aperte no botão verde (a flecha verde) para adicionar os 2 endereços à tabela do MVC2 e marque um deles com um X (basta clicar no espaço antes do nome do endereço):



Tire o game do pause e veja se o Timer muda de valor. Se ele não mudar, você encontrou o endereço do Timer, caso contrário, basta marcar com X o outro endereço, pois com certeza é ele!

Agora vamos atualizar a tabela! Selecione o selecione o endereço de Timer que está na tabela (o primeiro da lista), no endereço do Timer que foi encontrado (o do lado esquerdo onde estão os resultados) clique com o botão direito do mouse , escolha More > Auto aplicação de offset e clique em Auto aplicar em offset para todos ou simplesmente pressione Alt + A.



Assim sua Tabela será atualizada, e todos os valores dos endereços de memória poderão ser modificados. Agora Salve sua tabela e poderemos seguir para o Segundo passo do Tutorial.

Segundo Passo:

Entre no modo Treino, escolha os chars que você quiser para o time do P1, e quando for escolher o segundo Time, escolha por primeiro o Amingo, pois ele é o segredo para a nossa ripagem. Dê pause no game e vá para o Artmoney. No Artmoney, configure os endereços:

a) TicksP2: coloque como valor 255 e marque um x para congelar esse valor;
b) P2Frame Value: apenas marque um X para congelar o valor
c) P2Height e P2Widht: coloque em ambos o valor 16999 e marque com um X para congelar esse valor. Assim o Amingo vai cobrir a tela toda.

Tire o game do Pause, e você verá que o Amingo ficou invisível. Agora faça qualquer movimento com o char do P1 (um soco, por exemplo), e você verá o Amingo sendo acertado e os sparks irão aparecer no centro da tela.





Para retirar o P1 da tela, coloque 1625 no P1Width, assim ele sumirá da tela. Assim é possível ripar o stage também. ^_^



Terceiro passo:

Depois de tudo isso feito, nós precisamos retirar as barras e o stage para podermos ripar os sparks com precisão. No Artmoney coloque no P2Frame Value o valor 546! O valor 546 causará um bug no game, fazendo o stage e as barras sumirem, deixando tudo preto. Mas cuidado! Logo após fazer isso, imediatamente mude o valor do P2Frame value para 58! Se você não fizer isso, o emulador irá travar e você terá de fazer tudo de novo!





Quarto passo (final):

Comece a fazer os golpes com o P1. Dê socos, chutes, faça os especiais e os Hyper combos, e poderá ripar os sparks sem problema! Para capturar as imagens, use o AnimGet, pois ele captura frame por frame tudo o que você fizer na tela! Mas capture poucas imagens por vez, pois o AnimGet salva as imagens na Memória antes de passar para o HD.





Boa Sorte nas ripagens!!!!! ^_^

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TNB